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de Martino
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COMPONENTI
PREPARAZIONE
COME SI GIOCA
PRIMA FASE: DISPOSIZIONE DELLE ARMATE
b) Se il giocatore occupa completamente uno o più continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo la tabella:
NOTA: i "Jolly" possono essere utilizzati esclusivamente nella combinazione indicata.
Le carte utilizzate per ricevere rinforzi vengono scartate e, quando il mazzo si esaurisce, il mazziere dovraâ mescolare tutte le carte precedentemente utilizzate e scartate, per formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere disposte sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero.
Quando i rinforzi sono stati piazzati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi.
LO SCOPO DI UN ATTACCO Eâ LâELIMINAZIONE DELLE ARMATE NEMICHE DAI TERRITORI CONFINANTI PER CONSENTIRE ALLE PROPRIE ARMATE LâOCCUPAZIONE DEI TERRITORI AVVERSARI.
Il giocatore non eâ obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, peroâ deve lasciare sempre almeno unâarmata di presidio su ogni territorio in suo possesso.
In altre parole, non può attaccare se non partendo da un territorio su cui abbia almeno due armate.
Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
B) VIA MARE: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare i due territori
I COMBATTIMENTI SI SVOLGONO IN QUESTO MODO:
lâattaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte lâattacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Lâattaccante prende i tre dadi rossi e ne tira tanti quante sono le armate con cui ha deciso di attaccare (massimo 3).
Il difensore, a sua volta, può lanciare un massimo di 3 dadi (bluâ), anche se possiede più di 3 armate in difesa del territorio attaccato. Il difensore deve dichiarare con quante armate intende combattere prima che lâattaccante abbia lanciato i dadi. Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dallâattaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore. Se eâ più alto il punteggio dellâattaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio attaccato una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà lâattaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio da cui ha sferrato lâattacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore. Se ciascun giocatore ha lanciato un solo dado il confronto avviene immediatamente e lâattacco si conclude con il ritiro di una delle armate dal territorio del perdente. Se, invece lâattaccante o il difensore hanno lanciato due o più dadi, il confronto avviene per eliminazione progressiva del punteggio più basso. I punteggi non si sommano mai, si confrontano in ordine di grandezza.
Lâattaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida allâavversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere lâattacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che eâ in grado di conservare sui territori da cui vuole far partire lâattacco almeno due armate.
QUANDO LâATTACCANTE DISTRUGGE TUTTE LE ARMATE SU UN TERRITORIO NEMICO, LO OCCUPA CON LE ARMATE EFFETTIVAMENTE IMPIEGATE NELLâULTIMO LANCIO DI DADI.
Se lo desidera, peroâ, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato lâattacco, tutte le armate che vuole. Inoltre, può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco.
Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
Il turno si esaurisce quando:
2) il giocatore di turno rimane con una sola armata per presidiare ciascuno
dei suoi territori.
Al proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo che gli appartiene. Può fare un solo spostamento a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno unâarmata sul territorio da cui si eâ spostato.
ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE
Quando lâattaccante distrugge lâultima armata dellâultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue parte. Il perdente eâ allora definitivamente eliminato dalla partita. Il vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per acquisire nuove armate che collocherà a suo piacimento sui suoi territori. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.
LIMITI ALLâUSO DELLE ARMATE
Ogni giocatore allâinizio della partita, si deve dotare di 100 carri armati e 10 bandierine.
Tale dotazione iniziale costituisce il limite massimo di armate che il giocatore potrà utilizzare durante lâintera partita.
Ricordate che le bandierine rappresentano 10 armate ciascuna e possono essere utilizzate per "recuperare" armate dalla plancia. Può capitare che un territorio su cui si trova una sola bandierina venga attaccato e il difensore subisca la perdita di unâarmata. In questo caso la bandierina deve essere tolta dal territorio e sostituita con 9 carri armati. Nel caso in cui il giocatore si trovasse nellâimpossibilità di effettuare cambi, la bandierina verrebbe comunque eliminata e con essa le armate "mancanti". Per questo motivo eâ consigliabile tenere sempre unâadeguata scorta di carri armati fuori dalla plancia di gioco.
Sostituire una bandierina con 10 carri armati presenti in un unico territorio (diverso da quello della bandierina) eâ unâazione perfettamente lecita e può essere eseguita in qualunque momento del gioco.
TEMPO DI GIOCO
Le partite di selezione alla finale nazionale saranno tutte giocate ad eliminazione diretta, ovvero con un solo giocatore per tavolo che accede al turno successivo.
Le partite saranno giocate con un limite di tempo che verrà di volta in volta fissato dagli arbitri in base alle diverse necessitaâ organizzative, ma che non sarà mai inferiore ai 90 minuti di gioco.
La durata delle partite non sarà comunicata ai giocatori in modo da evitare strategie scorrette.
OBBIETTIVI
Gli obiettivi segreti di ogni partita saranno di tipo territoriale,
come quelli contenuti nella nuova confezione del gioco o nella precedente
edizione "torneo"
CRITERI DI SELEZIONE
Se nessun giocatore riesce a raggiungere il proprio obiettivo segreto entro lo scadere del tempo prefissato per la durata della partita, si passeraâ a calcolare il punteggio ottenuto da ciascun giocatore per determinare il vincitore.
I giocatori acquisiscono punti in base al valore dei territori occupati al termine della partita, secondo quanto indicato nella tabella dei punteggi qui di seguito riportata.
Ai fini del punteggio valgono solo i territori facenti parte del proprio obiettivo segreto, gli altri non valgono nulla.
In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori, si conteranno le armate presenti nei territori occupati e facenti parte dellâobiettivo.
In caso di ulteriore parità si ricorrerà ad un sorteggio.
TERRITORI