TORNEO NAZIONALE DI RISIKO
Regolamento edito a cura del Cartello Ludico

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Davide de Martino
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COMPONENTI


PREPARAZIONE


COME SI GIOCA

PRIMA FASE: DISPOSIZIONE DELLE ARMATE

a) Ogni giocatore, al proprio turno di gioco, prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui occupati sulla plancia divisi per 3, arrotondando per difetto.

b) Se il giocatore occupa completamente uno o più continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di armate supplementari, secondo la tabella:

Australia (Oceania): 2 armate
Sud America: 2 armate
Africa: 3 armate
Europa: 5 armate
Nord America: 5 armate
Asia: 7 armate
c) Ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno) conquista uno o più territori, ha diritto di pescare la prima carta del mazzo delle carte "Territori", che conserverà senza mostrarla agli altri giocatori. Queste carte permettono di ricevere ulteriori armate supplementari, prima di ingaggiare i combattimenti, in base alle combinazioni (tris) che si riescono a formare: 3 cannoni 4 armate
3 fanti 6 armate
3 cavalieri 8 armate
1 cannone, 1 fante e 1 cavaliere 10 armate
1 Jolly e 2 altre carte uguali.. 12 armate
Inoltre, se il giocatore possiede nella combinazione carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento, riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.

NOTA: i "Jolly" possono essere utilizzati esclusivamente nella combinazione indicata.

Le carte utilizzate per ricevere rinforzi vengono scartate e, quando il mazzo si esaurisce, il mazziere dovraâ mescolare tutte le carte precedentemente utilizzate e scartate, per formare un nuovo mazzo da cui pescare.

Le armate supplementari ottenute in questa fase possono essere disposte sui territori occupati dal giocatore di turno senza alcuna limitazione di numero.

SECONDA FASE: I COMBATTIMENTI

Quando i rinforzi sono stati piazzati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi.

LO SCOPO DI UN ATTACCO Eâ LâELIMINAZIONE DELLE ARMATE NEMICHE DAI TERRITORI CONFINANTI PER CONSENTIRE ALLE PROPRIE ARMATE LâOCCUPAZIONE DEI TERRITORI AVVERSARI.

Il giocatore non eâ obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, peroâ deve lasciare sempre almeno unâarmata di presidio su ogni territorio in suo possesso.

In altre parole, non può attaccare se non partendo da un territorio su cui abbia almeno due armate.

Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:

A) VIA TERRA: se il territorio da cui si sferra lâattacco eâ confinante con quello avversario

B) VIA MARE: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare i due territori

(quello da cui parte lâattacco e quello attaccato). Poiché la plancia rappresenta un planisfero eâ possibile attaccare dallâAlaska la Kamchatka e viceversa.

I COMBATTIMENTI SI SVOLGONO IN QUESTO MODO:

lâattaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte lâattacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. Lâattaccante prende i tre dadi rossi e ne tira tanti quante sono le armate con cui ha deciso di attaccare (massimo 3).

Il difensore, a sua volta, può lanciare un massimo di 3 dadi (bluâ), anche se possiede più di 3 armate in difesa del territorio attaccato. Il difensore deve dichiarare con quante armate intende combattere prima che lâattaccante abbia lanciato i dadi. Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dallâattaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore. Se eâ più alto il punteggio dellâattaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio attaccato una delle sue armate (riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà lâattaccante a dover ritirare una delle sue armate dal territorio da cui ha sferrato lâattacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore. Se ciascun giocatore ha lanciato un solo dado il confronto avviene immediatamente e lâattacco si conclude con il ritiro di una delle armate dal territorio del perdente. Se, invece lâattaccante o il difensore hanno lanciato due o più dadi, il confronto avviene per eliminazione progressiva del punteggio più basso. I punteggi non si sommano mai, si confrontano in ordine di grandezza.

Lâattaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida allâavversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere lâattacco. Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che eâ in grado di conservare sui territori da cui vuole far partire lâattacco almeno due armate.

QUANDO LâATTACCANTE DISTRUGGE TUTTE LE ARMATE SU UN TERRITORIO NEMICO, LO OCCUPA CON LE ARMATE EFFETTIVAMENTE IMPIEGATE NELLâULTIMO LANCIO DI DADI.

Se lo desidera, peroâ, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato lâattacco, tutte le armate che vuole. Inoltre, può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco.

Alla fine del proprio turno, ogni giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.

Il turno si esaurisce quando:

1) il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi.

2) il giocatore di turno rimane con una sola armata per presidiare ciascuno dei suoi territori.
 

TERZA FASE: GLI SPOSTAMENTI

Al proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio ad un altro contiguo che gli appartiene. Può fare un solo spostamento a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno unâarmata sul territorio da cui si eâ spostato.

ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE

Quando lâattaccante distrugge lâultima armata dellâultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue parte. Il perdente eâ allora definitivamente eliminato dalla partita. Il vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per acquisire nuove armate che collocherà a suo piacimento sui suoi territori. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.

LIMITI ALLâUSO DELLE ARMATE

Ogni giocatore allâinizio della partita, si deve dotare di 100 carri armati e 10 bandierine.

Tale dotazione iniziale costituisce il limite massimo di armate che il giocatore potrà utilizzare durante lâintera partita.

Ricordate che le bandierine rappresentano 10 armate ciascuna e possono essere utilizzate per "recuperare" armate dalla plancia. Può capitare che un territorio su cui si trova una sola bandierina venga attaccato e il difensore subisca la perdita di unâarmata. In questo caso la bandierina deve essere tolta dal territorio e sostituita con 9 carri armati. Nel caso in cui il giocatore si trovasse nellâimpossibilità di effettuare cambi, la bandierina verrebbe comunque eliminata e con essa le armate "mancanti". Per questo motivo eâ consigliabile tenere sempre unâadeguata scorta di carri armati fuori dalla plancia di gioco.

Sostituire una bandierina con 10 carri armati presenti in un unico territorio (diverso da quello della bandierina) eâ unâazione perfettamente lecita e può essere eseguita in qualunque momento del gioco.

TEMPO DI GIOCO

Le partite di selezione alla finale nazionale saranno tutte giocate ad eliminazione diretta, ovvero con un solo giocatore per tavolo che accede al turno successivo.

Le partite saranno giocate con un limite di tempo che verrà di volta in volta fissato dagli arbitri in base alle diverse necessitaâ organizzative, ma che non sarà mai inferiore ai 90 minuti di gioco.

La durata delle partite non sarà comunicata ai giocatori in modo da evitare strategie scorrette.

OBBIETTIVI

Gli obiettivi segreti di ogni partita saranno di tipo territoriale, come quelli contenuti nella nuova confezione del gioco o nella precedente edizione "torneo"
 

CRITERI DI SELEZIONE

Se nessun giocatore riesce a raggiungere il proprio obiettivo segreto entro lo scadere del tempo prefissato per la durata della partita, si passeraâ a calcolare il punteggio ottenuto da ciascun giocatore per determinare il vincitore.

I giocatori acquisiscono punti in base al valore dei territori occupati al termine della partita, secondo quanto indicato nella tabella dei punteggi qui di seguito riportata.

Ai fini del punteggio valgono solo i territori facenti parte del proprio obiettivo segreto, gli altri non valgono nulla.

In caso di parità di punteggio tra due o più giocatori, si conteranno le armate presenti nei territori occupati e facenti parte dellâobiettivo.

In caso di ulteriore parità si ricorrerà ad un sorteggio.

TERRITORI

Afganistan 4
Africa del nord 5
Africa del sud 3
Africa orientale 5
Alaska 3
Alberta 4
America centrale 3
Argentina 2
Australia Occidentale 3
Australia Orientale 2
Brasile 4
Cina 7
Cita 4
Congo 3
Egitto 4
Europa Meridionale 6
Europa Occidentale 4
Europa Settentrionale . 5
Giappone 2
Gran Bretagna 4
Groenlandia 4
India 3
Indonesia 3
Islanda 3
Jacuzia 3
Kamchatka 5
Madagascar 2
Medio Oriente 6
Mongolia 5
Nuova Guinea 3
Ontario 6
Perù 3
Quebec 3
Scandinavia 4
Siam 3
Siberia 5
Stati Uniti Occidentali 4
Stati Uniti Orientali 4
Territori del Nord Ovest 4
Ucraina 6
Urali 4
Venezuela 3