I Torneo
Stracittadino di Advanced Dungeon & Dragons
derivato Regolamento Agonistika
Norme generali
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La squadra e composta da 5 giocatori.
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All'atto dell'iscrizione i giocatori devono indicare il nome della squadra
o se intendono partecipare come singoli.
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Durante la sessione di torneo non sono ammessi osservatori ad eccezione
dello Staff organizzativo e degli arbitri.
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Le regole di gioco non contemplate da questo regolamento sono quelle pubblicate
nei manuali di Advanced Dungeons & Dragons, pubblicati dalla 25th
edition.
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I partecipanti al torneo possono utilizzare i personaggi pregenerati forniti
dallâorganizzazione oppure possono crearsene uno ad hoc. In questo caso
I giocatori devono creare ed equipaggiare i personaggi (si veda la sezione:
creazione
del personaggio) quindi inviare le schede compilate alla sede
organizzativa.
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Nel caso in cui la squadra si presenti incompleta, potrà partecipare
al torneo, purché i giocatori siano almeno 3. In questo caso lâorganizzazione
si riserva di aggiungere eventuali giocatori singoli per completare la
squadra.
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Il tempo utile per lo svolgimento dell'avventura parte dalla fine della
lettura del prologo da parte dell'Arbitro. I ritardatari non saranno ammessi
se gli arbitri avranno iniziato la lettura del Prologo
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I giocatori devono per quanto possibile rimanere uniti per tutta la durata
dellâavventura. Lâultima parola comunque spetta allArbitro.
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I punteggi saranno attribuiti alle squadre ed ai singoli personaggi in
base alle azioni compiute nello svolgimento dell'avventura, alla loro condotta
complessiva ed al grado di avanzamento raggiunto. Non é necessario
completare l'avventura per l'attribuzione del punteggio.
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Qualsiasi trasgressione al presente regolamento comporta la qualifica della
squadra o del giocatore.
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Le decisioni dell'Arbitro sono definitive ed insindacabili.
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Valgono inoltre le seguenti regole particolari:
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L'anello di invisibilità funziona una sola volta al giorno.
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Lâincantesimo pelle di pietra ha una durata massima di 24 ore.
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Se un mago conosce incantesimi di durata illimitata come armatura
si considera che lo abbia già lanciato allâinizio dellâavventura.
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Le armature modificano la destrezza come riportato nel manuale del perfetto
guerriero.
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Non è possibile cambiare gli incantesimi memorizzati che non siano
stati lanciati (anche a vuoto) la sera prima. I chierici non possono lanciare
incantesimi a vuoto. Il giudizio finale come al solito spetta all'arbitro.
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Non ci sono limitazioni di classe sulla scelta delle armi.
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Le armi usate a due mani raddoppiano i danni per il bonus di forza.
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Le balestre fanno sempre un danno in più.
Creazione
del personaggio
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Ciascun personaggio dispone di 40.000 punti esperienza, più eventuali
bonus per i requisiti primari.
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I punti esperienza possono essere distribuiti dai giocatori secondo le
normali limitazioni previsti dal regolamento per i personaggi bi-classe
e multi-classe.
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Ciascun giocatore dispone di 78 punti abilità (più eventualmente
quelli di razza) per la creazione del proprio personaggio. La forza eccezionale
si considera pari a 50.
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I 78 punti abilità devono essere distribuiti fra le abilità
del personaggio, secondo le restrizioni previste dalla razza
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Aggiunti i modificatori per la razza, le abilità dovranno rispettare
i minimi richiesti dalla classe.
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Ogni giocatore deve scegliere l'Allineamento Morale del suo Personaggio.
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Ogni giocatore riceve la media arrotondata per difetto dei punti ferita
relativi al suo livello, più 6 punti bonus, da assegnare al personaggio.
Dopo aver attribuito i punti iniziali, possono essere effettuati gli aggiustamenti
di Costituzione.
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Ogni personaggio ha a disposizione 3 punti bonus da assegnare fino a 3
fra: armi e armature magiche e/o anelli di protezione (le frecce contano
un decimo). Inoltre potrà scegliere 1 oggetto magico fra i seguenti:
anello della invisibilità, anello di resistenza al fuoco, anello
dellâariete (6 cariche), anello di telecinesi (22 kg) stivali della levitazione,
stivali elfici, perla del potere (1°/2°), pietra del controllo
degli elementali di terra. Infine una pozione fra: cura (2d4), forma gassosa,
volare, eroismo, velocità oppure una. pergamena con un incantesimo
massimo di II livello.
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ll restante equipaggiamento può essere scelto fra gli oggetti elencati
sul manuale, con le seguenti limitazioni:
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Ciascun Personaggio può portare con se, all'inizio dell'avventura
fino ad un massimo di l armatura e 2 armi (comprese le armi magiche). La
faretra con 20 frecce è considerata come facente parte dell'arco.
Lo scudo come facente parte dell'armatura.
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Ciascun Personaggio può portare con se, all'inizio dellâavventura,
fino ad un massimo di 6 oggetti della lista equipaggiamento del
manuale. Nel conteggio non vanno considerati i viveri, lo zaino, la borraccia,
il simbolo religioso dei Chierici, il libro di magie del Mago o gli arnesi
da scasso del Ladro e fino ad un massimo di 300 mo in gemme o monete.
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I Personaggi possono portare con se animali, purché detraggano il
costo corrispondente dai soldi iniziali.
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Al momento della creazione dei personaggi i Maghi e gli Elfi devono scegliere
gli incantesimi. E' possibile indicare, per ogni livello, un numero di
incantesimi doppio di quelli utilizzabili (considerando anche quelli per
la specializzazione); tuttavia, dopo aver ascoltato il prologo dall'Arbitro,
i giocatori devono comunicare gli incantesimi che intendono memorizzare
per lâavventura. Se lo svolgimento dell'avventura dovesse richiedere più
di un giorni, i giocatori potranno memorizzare nuovamente gli stessi incantesimi
o altri, però solo nell'ambito di quelli scelti al momento delta
creazione del personaggio.