I Torneo Stracittadino di Advanced Dungeon & Dragons
derivato Regolamento Agonistika




Norme generali

  1. La squadra e composta da 5 giocatori.
  2. All'atto dell'iscrizione i giocatori devono indicare il nome della squadra o se intendono partecipare come singoli.
  3. Durante la sessione di torneo non sono ammessi osservatori ad eccezione dello Staff organizzativo e degli arbitri.
  4. Le regole di gioco non contemplate da questo regolamento sono quelle pubblicate nei manuali di Advanced Dungeons & Dragons, pubblicati dalla 25th edition.
  5. I partecipanti al torneo possono utilizzare i personaggi pregenerati forniti dallâorganizzazione oppure possono crearsene uno ad hoc. In questo caso I giocatori devono creare ed equipaggiare i personaggi (si veda la sezione: creazione del personaggio) quindi inviare le schede compilate alla sede organizzativa.
  6. Nel caso in cui la squadra si presenti incompleta, potrà partecipare al torneo, purché i giocatori siano almeno 3. In questo caso lâorganizzazione si riserva di aggiungere eventuali giocatori singoli per completare la squadra.
  7. Il tempo utile per lo svolgimento dell'avventura parte dalla fine della lettura del prologo da parte dell'Arbitro. I ritardatari non saranno ammessi se gli arbitri avranno iniziato la lettura del Prologo
  8. I giocatori devono per quanto possibile rimanere uniti per tutta la durata dellâavventura. Lâultima parola comunque spetta allArbitro.
  9. I punteggi saranno attribuiti alle squadre ed ai singoli personaggi in base alle azioni compiute nello svolgimento dell'avventura, alla loro condotta complessiva ed al grado di avanzamento raggiunto. Non é necessario completare l'avventura per l'attribuzione del punteggio.
  10. Qualsiasi trasgressione al presente regolamento comporta la qualifica della squadra o del giocatore.
  11. Le decisioni dell'Arbitro sono definitive ed insindacabili.
  12. Valgono inoltre le seguenti regole particolari:
    1. L'anello di invisibilità funziona una sola volta al giorno.
    2. Lâincantesimo pelle di pietra ha una durata massima di 24 ore.
    3. Se un mago conosce incantesimi di durata illimitata come armatura si considera che lo abbia già lanciato allâinizio dellâavventura.
    4. Le armature modificano la destrezza come riportato nel manuale del perfetto guerriero.
    5. Non è possibile cambiare gli incantesimi memorizzati che non siano stati lanciati (anche a vuoto) la sera prima. I chierici non possono lanciare incantesimi a vuoto. Il giudizio finale come al solito spetta all'arbitro.
    6. Non ci sono limitazioni di classe sulla scelta delle armi.
    7. Le armi usate a due mani raddoppiano i danni per il bonus di forza.
    8. Le balestre fanno sempre un danno in più.
Creazione del personaggio
  1. Ciascun personaggio dispone di 40.000 punti esperienza, più eventuali bonus per i requisiti primari.
    1. I punti esperienza possono essere distribuiti dai giocatori secondo le normali limitazioni previsti dal regolamento per i personaggi bi-classe e multi-classe.
  2. Ciascun giocatore dispone di 78 punti abilità (più eventualmente quelli di razza) per la creazione del proprio personaggio. La forza eccezionale si considera pari a 50.
    1. I 78 punti abilità devono essere distribuiti fra le abilità del personaggio, secondo le restrizioni previste dalla razza
    2. Aggiunti i modificatori per la razza, le abilità dovranno rispettare i minimi richiesti dalla classe.
  3. Ogni giocatore deve scegliere l'Allineamento Morale del suo Personaggio.
  4. Ogni giocatore riceve la media arrotondata per difetto dei punti ferita relativi al suo livello, più 6 punti bonus, da assegnare al personaggio. Dopo aver attribuito i punti iniziali, possono essere effettuati gli aggiustamenti di Costituzione.
  5. Ogni personaggio ha a disposizione 3 punti bonus da assegnare fino a 3 fra: armi e armature magiche e/o anelli di protezione (le frecce contano un decimo). Inoltre potrà scegliere 1 oggetto magico fra i seguenti: anello della invisibilità, anello di resistenza al fuoco, anello dellâariete (6 cariche), anello di telecinesi (22 kg) stivali della levitazione, stivali elfici, perla del potere (1°/2°), pietra del controllo degli elementali di terra. Infine una pozione fra: cura (2d4), forma gassosa, volare, eroismo, velocità oppure una. pergamena con un incantesimo massimo di II livello.
  6. ll restante equipaggiamento può essere scelto fra gli oggetti elencati sul manuale, con le seguenti limitazioni:
    1. Ciascun Personaggio può portare con se, all'inizio dell'avventura fino ad un massimo di l armatura e 2 armi (comprese le armi magiche). La faretra con 20 frecce è considerata come facente parte dell'arco. Lo scudo come facente parte dell'armatura.
    2. Ciascun Personaggio può portare con se, all'inizio dellâavventura, fino ad un massimo di 6 oggetti della lista equipaggiamento del manuale. Nel conteggio non vanno considerati i viveri, lo zaino, la borraccia, il simbolo religioso dei Chierici, il libro di magie del Mago o gli arnesi da scasso del Ladro e fino ad un massimo di 300 mo in gemme o monete.
  7. I Personaggi possono portare con se animali, purché detraggano il costo corrispondente dai soldi iniziali.
  8. Al momento della creazione dei personaggi i Maghi e gli Elfi devono scegliere gli incantesimi. E' possibile indicare, per ogni livello, un numero di incantesimi doppio di quelli utilizzabili (considerando anche quelli per la specializzazione); tuttavia, dopo aver ascoltato il prologo dall'Arbitro, i giocatori devono comunicare gli incantesimi che intendono memorizzare per lâavventura. Se lo svolgimento dell'avventura dovesse richiedere più di un giorni, i giocatori potranno memorizzare nuovamente gli stessi incantesimi o altri, però solo nell'ambito di quelli scelti al momento delta creazione del personaggio.